Kingdom Come: Deliverance – díl první: Historie vývoje nejdražší české hry
Tak je to konečně tady, po několikaletém strastiplném vývoji vyšla nejdražší česká počítačová hra Kingdom Come: Deliverance od studia Warhorse. Největší herní projekt z českých luhů a hájů se v průběhu vývoje potýkal s mnoha problémy, nejen finančními. Tvůrci si vytkli za cíl vytvořit realistické středověké RPG a zasadit je do českých zemí počátku 15. století. S čím vším se muselo studio v čele s designérem Danem Vávrou během dlouhé cesty potýkat?
Zrod studia Warhorse
Píše se rok 2009 a Vávra, který stál za příběhem a designem jedné z nejúspěšnějších českých her historie Mafie, odchází ze studia 2K Czech a přemýšlí o tom, kde by mohl realizovat zatím jen ve své hlavě vznikající odvážný projekt otevřeného středověkého RPG, jehož příběh by se odehrával v historicky přesných českých středověkých reáliích a vycházel z reálných postav našich dějin. V jeho představách se rodil projekt, který ještě předtím nikdo nezpracoval, protože podobné tituly byly vždy postaveny na fantasy základě. Vávrovým cílem byl vytvořit, zjednodušeně řečeno, hru, která obsahuje veškeré ingredience otevřeného fantasy RPG, jen bez magie a draků.
O dva roky později vydává nově vzniklé herní studio Warhorse Studios tiskovou zprávu o svém vzniku, což je doprovázeno velkým zájmem jak médií, tak hráčů. Jádro studia tvoří zkušení vývojáři ze známých českých herních společností (jako právě zmíněná společnost 2K Czech) a potřebný kapitál do začátku dodává firma Prague Game Studios s většinovým podílem finančníka Zdeňka Bakaly. Vávra se k založení vlastního studia rozhodl proto, že koncept historicky věrného „singleplayer only“ sandboxového RPG z českých zemí bylo obtížné prodat vydavateli. Spoluzakladatelem studia byl Martin Klíma, který bude později na hře pracovat jako producent.

Studio zaměstnávalo v počátcích 12 lidí (o pět let později počet narostl zhruba na sedminásobek), kteří se rozhodli do 15 měsíců vytvořit prototyp hry na CryEnginu, v němž by Vávra a spol. demonstrovali základní mechanismy, a pak ho zkusit prodat vydavateli. Prototyp se jim po zhruba roce vyvinout skutečně podařilo a vydali o něm i video, které v herní komunitě zaznamenalo značný ohlas, a mohlo začít druhé kolo hledání vydavatele.
Druhé odmítnutí vydavatelů a kampaň na Kickstarteru
Nastala ale prakticky stejná situace jako v prvním případě – prototyp se vydavatelům líbil, nicméně se obávali, že jen historicky věrné reálie hru neprodají. Nebyl zde ani hlavní prodejní artikl tohoto typu her, tedy magie, a velcí i menší publisheři dávali Vávrovi jasně najevo, že nevědí, jak by takovou hru hráči na Západě přijali. Jak se později Vávra v několika rozhovorech svěřil, vývoj titulu, který měl dle ohlasu hráčů i vydavatelů potenciál, ale kterého se vydavatelé báli, se ocitl na rozcestí. Buď se tvůrci mohli s nějakým vydavatelem domluvit a začít pro něj na zakázku vyvíjet hry s nejmenším společným jmenovatelem, nebo se obrátit v tu dobu na již populární crowfundingovou platformu Kickstarter.

Ani crowfundingová kampaň se ale v případě české hry neobešla bez potíží. Nebylo totiž možné ji vytvořit z domova, takže tvůrci museli založit „účelovou“ společnost v Británii, což již tak napjatý rozpočet dále zatížilo. Dále bylo třeba zaplatit PR agenturu, zajistit odměny backerům apod., a tak příprava celé kampaně zabrala přes dva měsíce. Kampaň měla primárně sloužit k tomu, aby se zjistilo, jestli je projekt životaschopný a jestli se do něj vyplatí dále investovat.
Kampaň sklidila – naštěstí pro tvůrce – velký úspěch, k čemuž přispělo mimo jiné i doporučení tvůrců zmíněného Star Citizenu, s nímž hra tehdy sdílela stejný engine (dnes běží Star Citizen na enginu Amazon Lumberyard, založeném na CryEnginu). Cílem tvůrců bylo vybrat alespoň 300 tisíc liber, přičemž získali skoro čtyřikrát tolik – přesněji 1,106 371 liber od více než 35 tisíc backerů. Možná pro někoho překvapivě přišlo nejvíce finančních příspěvků z USA, téměř čtvrtina, v případě Česka to bylo zhruba dvaapůlkrát méně. Hra zaujala i u protinožců, z Austrálie pocházelo 5 % příspěvků.
Vývoj pokračuje, ale se zpožděním

I přes velký pokrok nicméně docházelo ke skluzu vzhledem k plánovanému datu vydání, které bylo v rámci kickstarterové kampaně stanoveno na prosinec roku 2015. V té době se však teprve pracovalo na betaverzi, jež měla průběžně opravovat velké množství chyb z „alfy“, hardwarově ji optimalizovat, a zejména přinést čtyřikrát tak velkou herní mapu, novou sérii questů, zbraně, „epičtější“ finále a další podstatná vylepšení. To se psal již rok 2016 a hra byla odložena na léto až zimu. Ještě v září téhož roku podepisuje studio Warhorse smlouvu s německým vydavatelem Deep Silver (Gothic 3, Homefront, Dead Island a jiné) o propagaci a distribuci hry na konzole, přičemž PC verze byla „v režii“ studia. V té době vývoj „spolykal“ již téměř 50 mil. korun
Ani odložené datum se ovšem nepodařilo dodržet a vydání bylo opět, tentokrát bez bližšího upřesnění, posunuto na rok 2017. Backeři začínají být nervózní a stěžovat si na neplnění slibů ze strany českého studia. Tvůrci mezitím přišli alespoň s aktualizací betaverze, která kromě oprav další řady „bugů“ přinesla i textovou lokalizaci do několika světových jazyků, mezi nimiž nechyběla čeština. Čeští backeři kickstarterové kampaně však tou dobou již nahlas pochybují, že se dočkají i českého dabingu, o kterém se od začátku mluvilo a měl se za hotovou věc.
Přes některé nesplněné sliby přišlo „vykoupení“


Vzhledem k nelehkému vývoji je třeba ocenit již jen to, že takto hutný a ambiciózní titul se v českých podmínkách podařilo vůbec dokončit a vydat. O tom, v čem je naše historicky nejdražší počítačová hra unikátní, o tom, jak studio přistupovalo k soubojovému systému, tvorbě krajiny, příběhu atd. se dočtete v našem příštím článku.
Galerie:















