Podvádění ve hrách II. Cheaty a multiplayer
Zatímco v minulém díle našeho článku jsme se věnovali podvádění v singleplayerových hrách, druhý díl věnujeme podvádění v multiplayerových titulech, které je ještě mnohem specifičtější. Zatímco u her pro jednoho hráče může podvádění zkazit hru pouze jednotlivci, u her pro více hráčů je tento problém mnohem složitější a komplexnější.
Už v nejstarších automatových hrách pro dva hráče bychom mohli najít náznak něčeho, co bychom mohli označit za základy cheatování. Především akční bojovky typu Mortal Combat měly pro každou postavu několik speciálních pohybů, které se vyvolávaly stiskem specifického řetězce kláves. Ti, kdo byli ve hře zkušenější, díky tomu získávali nad svými soupeři poměrně značnou výhodou. Otázkou samozřejmě je, jestli tuto mechaniku můžeme označit za cheatování, nebo ne.
Původně byly bojovkové hry určené pro arkádové automaty a touha po znalosti jejich skrytých mechanismů motivovala hráče hrát je víc a utrácet za ně víc mincí. Cheaty zde proto dávaly i jakousi elementární ekonomickou logiku.
Některé singleplayerové hry umožňovaly využití kódu i ve hrách pro více hráčů, ale většinou šlo tyto možnosti vypnout. Ve druhé polovině 90. let společně s rozvojem on-line hraní se začínají objevovat také první cheaty ve formě programů, které mění hráčovy možnosti.
Zničení herního zážitku
Cheaty a jejich podoba se postupem času měnily. Hlavním rozdílem je to, že už nepochází přímo ze hry, kam by je umístili samotní vývojáři, ale tvoří je externí programy. Ty zasahují přímo do hry v hráčově PC nebo do jeho komunikace se servery. Postupně se objevilo několik funkcí, které se v nich variují dodnes. Není ani výjimkou, že některé z těchto programů mají těchto funkcí více a lze je libovolně zapínat nebo vypínat.
Nejčastějšími případy takových změn ve hrách je schopnost vidění skrz zeď – hráč jednoduše vidí, co dělá protivník, kde se právě nachází a má možnost se na něj lépe připravit. Takovému zjednodušení se přezdívá Wallhack a nejčastěji je možné se s ním setkat u kompetitivních akčních her typu Counter Strike. U strategií najdeme obdobu tohoto podvodného mechanismu v programech, který odstraní tzv. Fog of War, která reguluje přehled na bojišti.
Další velmi rozšířená mechanika se týká především 3D akčních typu Counter Strike nebo Call of Duty. Je jí aimbot. V pokročilých 3D hrách jde o to, kam se vám podaří nepřítele zasáhnout. Zásah do nohy je hodnocen jinak než zásah do trupu a nejhodnotnější většinou bývá zásah do hlavy. A právě ten dokáže asistenční robot zařídit vlastně automaticky. Z hráče, který podobnou mechaniku používá, se tak stává neporazitelný stroj na zabíjení a hraní proti němu postrádá veškerou zábavu.
https://youtu.be/IpARghiEtuM?t=54
Důležité je neplést si aimboty, které jsou do hry přidané z venku mimo kompetence autorů hry a asistenty míření, které (především do konzolových verzí dávají samotní tvůrci her). Ty obvykle nejsou tak přesné, a především je mají k dispozici všichni hráči. Tito asistenti jsou spojení s ovládáním akčních her na gamepadech, kde mají kompenzovat složitější ovládání.
Další cheaty potom souvisí s konkrétním typem hry a pomáhají odstranit některé mechaniky, jako je změna trajektorie střel na dlouhých vzdálenostech, nepřesnosti míření konkrétních zbraní nebo jejich zpětný ráz.
Boj proti cheaterům
Všechny tyto mechanismy mají jedno společné – jak už v článku zaznělo výše, výrazně poškozují herní zážitek, a to především ostatním hráčům. To je hlavní důvod, proč proti použití těchto mechanismů autoři her bojují – jednoduše přichází o peníze, protože pokud jsou jejich servery zamořeny cheatery, málo ostatních lidí má chuť si přijít hry zahrát a utrácet peníze v rámci mikrotransackcí. Boje proti cheatreů tak probíhají na několika úrovních.
První výraznější snahy o zavedení opatření proti podvádění můžeme sledovat na přelomu tisíciletí. Souvisí s první vlnou multiplayerových her typu Counter Strike a podobných. Jedním z prvních programů, které označovaly cheatery, se stal v roce 2001 program PunkBuster. Ten dokázal kontrolou příkazů na trase client server odhalovat možné podvody. Autoři tohoto programu jej nabízeli přímo společnosti Valve, ta ale o něj zájem neměla.
Vlastní aticheatovací program představilo Valve v roce 2002. Pojmenován byl Valve Anti-cheat se zkratkou VAC. Ten se postupně vyvíjel spolu s hrou. Postupně také byla prodlužována doba, na kterou mohl tento program udělit Ban účtu, který se pokoušel podvádět. Na začátku to bylo 24 hodin, potom rok a nakonec 5 let. VAC 2 z roku 2005 pak uděloval trvalý zákaz hraní. Podle statistik Valve bylo v té době zajištěno i 10 000 pokusů o podvádění za týden.
VAC je součást Steamu a postupně se z něj stala jedna ze služeb, kterou tento portál nabízí. Pomocí svých univerzálních mechanismů, které kontrolují změny v programech, dokáže Steam kontrolovat regulérnost soubojů v titulech, jako je Call of Duty.
Proti cheaterům bojují i samotné herní společnosti. V roce 2018 například studio Epic úspěšně zažalovalo dvojici youtuberů, kteří radili, jak podvádět. Kromě toho nabízeli za poplatky programy, které podvádění umožňovaly. Právě parazitování na hrách je vedle zasahování do systémů hry nejčastějším kamenem úrazu v případě právního boje proti cheaterům.
Některé hry Call of Duty: Warzone se k cheaterům staví „kreativně“ a odhalené podvodníky místo banů staví do her proti sobě. Hry jsou tak pro ně nehratelné, protože všichni ostatní mají podobně neférové nástroje jako oni sami. Otázkou je, který z nich je dokonalejší.