Foto: Unsplash

Virtuální realita 2. díl: Hledání cesty k běžným uživatelům

V prvním díle našeho seriálu o dějinách virtuální reality jsme se věnovali prvním krokům v historii virtuální reality. Ve druhém díle se budeme věnovat prvním snahám o masové využití virtuální reality a jejímu vývoji v 90. letech.

VR v civilu

O možnostech zpřístupnění virtuální reality širší společnosti přemýšleli počítačoví odborníci už počátkem 80. let. Prvními dvěma, kteří se rozhodli udělat v této oblasti výrazný krok, se stali Jaron Lanier a Thomas Zimmerman, původně spolupracovníci ze slavné herní společnosti Atari. Ti spolu v roce 1984 založili společnost VPL Research.

Jejich cílem bylo vyrábět hardware i software pro virtuální realitu. Jejich prvním projektem se stala rukavice DataGlove z roku 1985, která měla přenést možnosti pohybu rukou do prostoru počítače. Tento projekt se setkal s úspěchem. O tři roky později vydala společnost své první VR brýle, EyePhone. Ty využívaly barevný LCD display a velkou výhodou byla váha necelé dva kilogramy, což z nich činilo mnohem pohodlnější systém, než ten, který nabízeli jejich předchůdci. Součástí byl systém generující 3D zvuk. Překážkou u těchto brýlí byla cena, která se pohybovala okolo 100 tisíc amerických dolarů.

V roce 1989 pak společnost VPL Research představila speciální oblek DataSuit. Ten měl podobnou funkci jako rukavice DataGlove, avšak zahrnoval pohyb celého těla. Tento oblek obsahoval i výše zmíněné brýle EyePhone. Zajímavým projektem z tohoto období bylo také zařízení RB2, které jako první v historii umožňovalo v rámci virtuální reality interakci více (respektive dvou) uživatelů. Vše se odehrávalo na dvou vzájemně propojených počítačích IRIS z dílny společnosti Silicon Graphics, uživatelé byli vybaveni rukavicemi DataGlove a systémem EyePhone.

Rukavice DataGlove se dočkaly překvapivě širokého využití a ve své době byly prakticky jediným ovládacím prvkem pro práci s virtuální realitou. Své využití našly například při manipulaci s molekulami nebo při architektonických prezentacích.

Na projekt DataGlove navázala druhá generace rukavic pro práci s virtuální realitou, nesoucí označení PowerGlove. Na rozdíl od svého předchůdce, bylo toto zařízení určené jako plně herní ovladač. Výhodou byla nižší cena, kterou bylo dosaženo jinou technologií snímání pohybu. Se zlevněním ale došlo také k horší kvalitě čtení pohybu. Tato rukavice měla i další omezení, protože musela, kvůli přenosu signálu mířit určitým směrem a nezaznamenala přílišný úspěch. Obecně je rukavice PowerGlove považovaná za první komerční produkt pro virtuální realitu, který byl svou cenou dostupný běžným uživatelům.

Cesta ke hrám

Devadesátá léta jsou považována za období prvního příchodu virtuální reality do herního průmyslu. Jako první našla virtuální realita své uplatnění v prostředí arkádových automatů, které byly velmi populární. Jejich výhodou byl fakt, že uživatelé nepotřebovali vlastní hardware, ale pronajímali si ho na krátké časové úseky. Jejich výrobě se věnovala společnost Virtuality založená Jonathanem Waldemem.

Jejími produkty byly dva automaty označované jako 1000SD a 1000CS. V prvním zmiňovaném hráč seděl a jako ovládací zařízení mu sloužila dvojice joysticků. Druhý potom připomínal stroj v posilovně. Hráč v něm stál a ovladač, který měl k dispozici, vypadal jako velká rukojeť. Svým způsobem byl vzdáleně podobný ovladačům VR, které známe z dnešní doby. Oba automaty používaly systém prostorového zvuku a stereoskopických LCD obrazovek. Později přidala společnost Virtuality i multiplayerový projekt VR světa pro více hráčů.

Virtuální realitu do domácnosti chtěla přinést společnost Sega, která svůj systém SEGA VR spojila se svoji konzolí Sega Genesis. Tento systém se stal legendou, ovšem nikoliv v pozitivním slova smyslu. Jeho vydání bylo několikrát odloženo a Sega nakonec kvůli technickým potížím (které provázely i samotné prezentace produktu) vydala pouze několik kusů a prodej zastavila.

Zajímavý je důvod, který společnost uvádí – virtuální realita v jejím podání byla prý natolik přesvědčivá, že se v ní lidé ztráceli, a když se pohybovali, docházelo v konfrontaci s reálnými objekty k jejich zraněním. Toto tvrzení je vzhledem k nízkému výpočetnímu výkonu konzole a 16megabajtové kapacitě nosičů s hrami velmi nepravděpodobné. Uživatele naopak sužovala kinetóza tedy nevolnost způsobená nesouladem informací rovnovážného aparátu a toho, co vidí oči, a také úporné bolesti hlavy. Zajímavostí je, že tato virtuální realita měla stát 200 dolarů (při započtení inflace dnes přibližně 350 dolarů).

V roce 1995 se na scénu virtuální reality vrátila japonská společnost Nintendo, která představila svoji konzoli Virtual Boy. Tato konzole se lišila od těch předchozích především tím, že byla statická a připomínala mikroskop – uživatel u ní seděl nakloněný. Tato konzole si spíše hrála na virtuální realitu a spíše než s VR pracovala s 3D grafikou. Používala monochromatický displej, který využíval trik paralaxního promítání pro vytvoření iluze trojrozměrného prostoru. Dvě konzole bylo navíc možné propojit a hrát proti druhému hráči.

Na rozdíl od Segy Nintendo svoji VR konzoli na trh opravdu dostalo, avšak dlouho tam nevydržela. Její podpora a prodeje byly ukončeny rok po jejím vydání. Na konzoli vyšlo několik her a počet prodaných kusů byl podle dostupných údajů 770 tisíc. Důvodem byla poměrně vysoká cena, grafika, která neodpovídala představám, a také nekomfortní použití konzole. A ani u tohoto zařízení se hráči nevyhnuli bolestem hlavy.