Kanada zemí hrám zaslíbenou? Místní herní průmysl je na vzestupu

Kanadská organizace Entertainment Software Association of Canada zveřejnila zprávu s názvem 2017 Essential Facts, ve které popisuje momentální stav tamní herní scény. A ta má důvod k velkému optimismu.

Jejím zásadním sdělením je to, že kanadský herní průmysl přispívá HDP země 3,7 mld. dolarů za rok, což je o 24 % více než před dvěma lety. I další data stojí za pozornost. V druhé největší zemi světa působí v současnosti 596 herních studií (nárůst o 21 % oproti roku 2015), v nichž je na částečný nebo plný úvazek zaměstnáno celkem 21 700 lidí (o 6 % více než před dvěma lety). Zajímavé je, že v Kanadě se nachází pouze 26 herních společností, které zaměstnávají 100 a více lidí, nicméně tato studia zaměstnávají 62 % všech zaměstnanců v kanadském herním byznysu. Dalším významným segmentem jsou malá studia o velikosti 5–25 zaměstnanců, jejichž podíl je 40 %, přičemž zaměstnávají 25 % všech lidí činných v místním herním průmyslu.

Herní vývoj se podle zprávy soustředí do tří velkých provincií, Quebecu, Britské Kolumbie a Ontaria. Všechna centra zaznamenávají od roku 2015 nárůst v počtu nových herních studií v dvouciferných číslech, nicméně to samé nelze říci o herních vývojářích pracujících na plný úvazek. Ve studiích v Quebecu momentálně pracuje kolem 10 000 zaměstnanců, o 7 % méně než v roce 2015. V Britské Kolumbii se zvýšil počet zaměstnanců o 7 % na nynějších 5900 a v Ontariu jejich počet vzrostl dokonce o 52 % na 3800.

I když kanadský herní průmysl generuje výrazný profit a zaměstnává tolik lidí, na alokaci zdrojů na jednotlivé projekty to není vidět. Ve zprávě se v této souvislosti píše, že množství vyčleněných prostředků na nové herní projekty od roku 2015 klesá.

U her na PC a Mac výrazně stoupla průměrná doba vývoje, a to o 49 % na 503 dnů. V případě her na konzole a mobilní telefony je to naopak, zde se průměrná doba vývoje jednotlivých projektů snížila o 16 % na 405 dní, resp. o 9 % na 172 dní. U projektů pro VR činí dnes průměrná doba vývoje jen 22 dní a snížila se tak oproti roku 2015 o 81 %.

 

 

Zdroj: gamesindustry.biz, theesa.ca