Peter Molyneux – ten, kdo dal světu „božské“ strategie

V dnešním díle seriálu o největších osobnostech technologického světa se budeme věnovat opět osobnosti ze světa her. Představíme si dalšího legendárního herního designéra Petera Molyneuxe, který vytvořil nezapomenutelné „božské“ strategické klasiky jako Populous, Black & White nebo originální sim strategie Theme Park a Dungeon Keeper a v novém tisíciletí na sebe upozornil např. RPG sérií Fable.

Molyneux byl v 90. letech neodmyslitelně spjatý se studiem Bullfrog, které tehdy chrlilo jeden hit za druhým. Molyneuxovi sice v posledních letech velký hit chybí a je kritizován za přehnané ambice a sliby, které se nakonec nepromění v realitu, to ale neznamená, že řekl poslední slovo.

Jaká byla dosavadní profesní dráha držitele Řádu britského impéria, francouzského Řádu literatury a umění a někoho, kdo před pár lety v rozhovoru prohlásil, že v životě nevytvořil žádnou skvělou hru?

Ke vzniku Bullfrogu přispěl omyl  

Narodil se v roce 1959 v anglickém městě Guildford v hrabství Surrey. Oba jeho rodiče pracovali v obchodě s hračkami Toy-Shop. Jako malý byl velice zvídavý a zajímal se o to, jak fungují různé věci, a rád rozebíral hračky z obchodu rodičů, aby viděl, co je možné dělat s jejich součástkami. To pomohlo rozvíjet jeho kreativitu, kterou později osvědčil při vývoji her.

Svou kariéru v herním byznysu začal v roce 1982, kdy založil firmu na distribuci disket s hrami pro počítač Commodore 64 a počítače společnosti Atari. V té době také programuje svou první hru s názvem The Enterpreneur, textovou simulaci řízení začínající firmy, kterou vydal svépomocí o dva roky později. Hru si sice objednali pouze dva lidé, nicméně její význam spočíval v tom, že určila směr jeho pozdější tvorby.

Na profesionální vývoj her však zatím neměl potřebné finance. Napadlo jej, že by je mohl získat podnikáním v úplně jiné oblasti než jsou hry, a s obchodníkem s počítači Lesem Edgarem založil firmu Taurus Impex, která se zabývala vývozem pečených fazolí do zemí Blízkého východu. Krátce poté se mu stala kuriózní příhoda. Výrobce domácích počítačů a elektroniky Commodore International si firmu spletl se společností Torus, která vyvíjela síťový software, a Molyneuxe požádal, aby na tehdy populární platformu Amiga tento software naportoval. K tomu mu mělo pomoci deset zdarma poskytnutých počítačů od Amigy. Molyneux se později svěřil, že mu rychle došlo, že si zástupci americké společnosti jeho firmu spletli právě s Torusem, nicméně chtěl této příležitosti využít. I když prý měl problémy se svým svědomím a kdykoli hrozilo provalení, se společností si „plácl“ a pro Amigu vytvořil databázový systém nazvaný Acquisition – The Ultimate Database for The Amiga. Commodore sice nakonec zjistil, že zakázku dal jiné společnosti, nicméně Molyneux odvedl tak dobrou práci, že mu vše prošlo, a jeho program navíc zaznamenal solidní komerční  úspěch.

Díky penězům získaným z prodejů programu mohl začít realizovat svůj sen tvořit hry ve vlastním studiu. V roce 1987 zakládá s Edgarem společnost Bullfrog Productions, která se později stane továrnou na originální tituly. Studio nicméně začíná skromně – dostává zakázku na konverzi druhého dílu „gauntletovky“ Druid. Krátce poté navazuje spolupráci s vydavatelem Electronics Arts a vytvoří pro ni střílečku Fusion.

 

První „božská“ strategie a další hity zlaté éry Bullfrogu

https://i.ytimg.com/vi/Ynb5-F6TPic/maxresdefault.jpg Přelomovým byl pro studio i Molyneuxe rok 1989, kdy vyšla první „božská“ strategie Populous. Hráči v ní měli za úkol v roli boha vést své pozemské „ovečky“ k rozšiřování civilizace na úkor oponenta, k čemuž mohli využívat boží zásahy v podobě např. různých přírodních katastrof. Hra přišla s do té doby nevídaným konceptem modifikace terénu a stala se obrovským hitem – celkově se prodalo 4 mil. kopií. O rok později následuje na stejném enginu vyvinutá strategie Powermonger, která je více zaměřená na boj a méně na interakci s terénem a hráč v ní již není bohem, ale „obyčejným“ vojevůdcem. Titul zaznamenal rovněž velký úspěch a v roce 1991 byl vyhlášen časopisem Computer Gaming World strategií roku. V témže roce Bullfrog vydává stejně úspěšné pokračování svého prvního hitu s názvem Populous II: Trials of the Olympian Gods. Hráč měl ve hře k dispozici mnohem více božích sil (přesněji třicet oproti osmi v prvním dílu) a obsahovala 1000 map. Hratelnost oživovala přítomnost ikonických monster z řecké mytologie jako např. Medusa nebo možnost proměnit hrdinu v jednoho ze šesti bájných řeckých postav.

https://i.ytimg.com/vi/0sEEQEo_3TU/maxresdefault.jpgV roce 1993 vydává studio taktickou akci Syndicate, zasazenou do vzdálené kyberpunkové budoucnosti, v níž převzaly vládu nelítostné korporace. Titul, na němž se Molyneux podílel jako producent, sice některé dobové recenze kritizovaly za špatnou AI, jednoduše zpracovaný výzkum nebo absenci multiplayeru, většinou však u kritiků i hráčů zabodoval a o rok později jej časopis PC Gamer vyhlásil 16. nejlepší hrou historie.

V roce 1994 uvádí studio na scénu další hity – sim strategii z prostředí zábavního parku Theme Park a akční simulaci létajícího koberce s budovatelskými prvky Magic Carpet. Poté  následoval Magic Carpet 2 (1995), pokračování Syndicate s názvem Syndicate Wars (1996), sim strategie z prostředí nemocnice Theme Hospital (1997) a simulace „pána jeskyně“ Dungeon Keeper (1997), což byla poslední hra, na které Molyneux ve studiu pracoval. Z jmenovaných titulů byl komerčně nejúspěšnější Theme Park, který prodal 50 mil. kopií.

Založení studia Lionhead a pomalý ústup ze slávy

https://i.ytimg.com/vi/YD7SjQAYF1Q/maxresdefault.jpgKrátce po vydání Dungeon Keepera Molyneux z Bullfrogu odchází a zakládá studio Lionhead Studios. Jak později řekl, k jeho odchodu jej dohnalo to, že nebyl šťastný v pozici viceprezidenta již tehdy velkého herního vydavatele EA, jímž se stal po jeho akvizici Bullgrogu začátkem roku 1995. Poslední hrou studia byl Theme Park Inc. z roku 2001, poté je EA sloučilo se studiem EA UK, čímž jeho existenci de facto ukončila.

První titul nového studia, sim strategie inspirovaná Populousem Black & White, vyšla v roce 2001 a Molyneux její vývoj, který stál 6 mil. dolarů, platil ze svého. Zajímavou inovací a zároveň důležitým prvkem hratelnosti bylo starání se o zvířecí avatary, kteří disponovali božskými silami a bylo možné je učit. Titul byl přijat velmi kladně a ukázalo se, že tento druh strategií má hráčům stále co říci. Byl oceňován především za grafiku, design a AI, na druhou stanu někteří kritizovali jistou repetitivnost herní náplně a velké množství bugů. Na PC se prodalo 2,5 mil. kopií (hra vyšla ještě na Mac).

https://i.ytimg.com/vi/hbEZ7mwuV2M/maxresdefault.jpg  Poté Molyneux ve své kariéře provede žánrovou odbočku a začne pracovat na RPG s názvem Fable. K dispozici má mnohem více lidí (150) a hru během vývoje halasně propaguje – podle něj to měla být dokonce nejlepší hra všech dob. Hra slibovala otevřený živý svět, ve kterém postavy viditelně reagují na činy hráče, skvělou grafiku, hudbu od slavného filmového skladatele Dannyho Elfmana nebo do nebývalé hloubky propracované herní mechanismy včetně možnosti mít děti. Tato „schopnost“ se sice do finální verze nedostala, i tak se hra, která vyšla v roce 2004, hráčům i kritikům líbila a chvály se jí od nich dostalo za otevřený svět, hloubku herních mechanik, neotřelý bojový systém i typický britský humor. Titul vydalo studio Microsoft Game Studios (dnes Microsoft Studios) a původně byl dostupný jen na „microsoftí“ konzoli Xbox coby jedna z jeho exkluzivit. O rok později se objevil pod názvem Fable: The Lost Chapters i na PC, Macu a tehdy nové konzoli Xbox 360 a oproti původní verzi přišel s rozšířeným obsahem. I když se Fable nestal nejlepší hrou všech dob, rozhodně byl úspěšný a prodal po celém světě kolem tří milionů kopií.

V roce 2005 se Molyneux vrací k sim strategiím a designuje hru The Movies, v níž se hráč stává majitelem hollywoodského filmového studia a stará se o vše související s tvorbou filmů. Důležitou součástí hratelnosti bylo i zajišťování potřeb hereckých hvězd (zde se evidentně inspiroval zvířecími avatary z Black & White). Hra zaznamenala velmi solidní hráčský i kritický ohlas, nicméně prodejnost nebyla tak dobrá jako v případě předchozího titulu. Téhož roku také vychází o něco méně úspěšný druhý díl Black & White.

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81WzU45FC5L._SL1500_.jpgV 2006 prodává Molyneux své studio výše uvedené herní divizi Microsoftu a začíná pracovat na druhém dílu Fable. Ten vyjde koncem roku 2008 a opět se dočkává velkého úspěchu. Do začátku roku 2010 se prodalo 3,5 mil. kopií, což z něj učinilo nejprodávanější RPG titul na Xbox 360. Zajímavé je, že hra nikdy nevyšla na PC ani jiné platformy, což mnoho hráčů nechápalo, a dokonce vznikla petice za její konverzi na PC.

O dva roky později studio vydává (opět jen na Xbox 360) třetí díl, kterým hráči ani kritici tentokrát zdaleka tak nadšeni nejsou. Hra sice měla hvězdný dabing v čele s Johnem Cleesem, Benem Kingsleyem, Michaelem Fassbenderem nebo Naomie Harrisovou, nicméně byla plná technických bugů a oproti svým předchůdcům o poznání zjednodušená. K pozitivnímu dojmu nepřispěl ani pomalý začátek a minimum inovací, které se od Molyneuxe v každé nové hře čekají. Ještě hůře na tom byl port na PC, který trpěl doslova záplavou bugů, konzolovým interfacem, značně neintuitivním ovládáním nebo uzamčeným frameratem na 30 snímcích.

Třetí studio, fiasko jménem Godus a nová naděje  

Posledním titulem, na kterém se Molyneux v Lionheadu podílel, byl spin-off série s názvem Fable: The Journey, určený pro pohybový ovladač Xboxu 360 Kinect. Ještě v průběhu jeho vývoje zakládá studio 22Cans a po dokončení hry v říjnu téhož roku do něj odchází.

https://www.geek.com/wp-content/uploads/2014/08/godus_1j.jpg První projektem chtěl oprášit koncept „božských“ strategií a pustil se do vývoje hry Godus, která se měla inspirovat legendárním Populousem. S raným prototypem přišel na Kickstarter a byl zde úspěšný – na projekt se vybralo přes 526 tisíc liber. V roce 2013 se hra dostala do předběžného přístupu Steamu, nicméně se setkala s velkou kritikou hráčů, protože Molyneux toho hodně nasliboval, ale málo splnil. O rok později studio vydalo v předběžném přístupu velký update Godus 2.0, který původní verzi v mnoha ohledech přepracovával, ani v této podobě však hra na hráče neudělala velký dojem. Na začátku roku 2016 vstoupila do předběžného přístupu další „kapitola“ s názvem Godus Wars, ale na špatném hodnocení opět nic nezměnila. Kombinace „božské“ strategie s karetní hrou zkrátka nefungovala a výsledkem je nudná a repetitivní RTS, která postrádá hloubku a navíc se potýká s vážnými technickými problémy.

https://i.pinimg.com/originals/1a/04/ea/1a04ea3cd5cfd225bdff2d548ce6b583.jpgMolyneux po neúspěchu přehodnotil své plány a odklonil se od vývoje strategií, kterými si získal proslulost, a pozornost zaměřil na mobilní sféru. Ještě v roce 2016 vydává na iPhone a iPad (a po roce i na PC) casual hru The Trail, ve které je cílem hráče dojít do města s názvem Eden Falls a cestou sbírat různé předměty nebo si je vyrábět, prozkoumávat okolí, stavět budovy či obchodovat. PC verze vyšla na Steamu pod názvem The Trail: Frontier Challenge a nabídla nové a strategičtější herní prvky. Hra se na obou platformách těší vysokým hodnocením a zdá se, že Molyneux si své fanoušky po fiasku jménem Godus alespoň částečně udobřil.

Studio momentálně pracuje na projektu Legacy, o němž však kromě toho, že bude podle Molyneuxe těžko zařaditelný do žánrových „škatulek“, nevíme vůbec nic. Předposlední titul naznačil, že legendární designér své řemeslo nezapomněl a že by se mohl vrátit na výsluní slávy, takže nečekáme, že nový titul ponese název Godus 2.

I přes některé jeho přehmaty z minulosti a styl, jakým své hry propaguje a slibuje v nich možné i nemožné, zůstává Peter Molyneux nade vši pochybnost jednou z nejvlivnějších a nejvýznamnějších herních osobností moderní herní éry, o které bude jistě ještě slyšet.