Kingdom Come: Deliverance – díl druhý: to nejzajímavější z nejdražší české hry

V prvním díle našeho článku, jsme vám představili dlouhý a nelehký vývoj naší nejdražší počítačové hry historie, středověkém RPG Kingdom Come: Deliverance. Titul se od žánrové konkurence odlišuje důrazem na realismus a věrným zpracováním reálií a života českého středověku začátku 15. století. Čím je první herní počin od studia Warhorse unikátní a jaké zajímavosti ukrývá?

 

Reálně zpracovaná krajina

Hra se chlubí v rámci možností reálně zpracovanou krajinou posázavské oblasti – přesněji řečeno okolí města Rataje nad Sázavou blízko Kutné Hory. Historický název města zněl Rataje Hrazené (v němčině Ratais an der Sasau). Podle map z přelomu 18. a 19. století tvůrci do hry přenesli i historické středočeské město Stříbrná Skalice, v jehož dolech se kdysi dobývalo stříbro, a posázavské vesnice jako Ledečko, Mrchojedy nebo Vraník. Nechybí ani někdejší duchovní centrum Sázavský klášter. Kromě toho hráči narazí na známé místní hrady Talmberk, Přední hrad a Pirkštejn.

Velký důraz je kladen na zalesněné plochy. Jak se designér a herní scénárista Dan Vávra v jednom rozhovoru svěřil, tvůrci vysázeli kolem 1,5 milionů virtuálních stromů. Celkově hra zabírá 12 km2, o 3 km2 více, než se původně plánovalo. Je to zhruba o polovinu méně než plocha, na které se rozprostírá Skyrim, a několikanásobně méně než v případě Zaklínače 3. Podle Vávry je však důležitější naplnit třeba i menší rozlohu zajímavým příběhem a obsahem a využít každý km2 na maximum. Kvůli ústupkům hratelnosti nejsou sice reálie do hry převedeny se stoprocentní přesností, nicméně i tak se jedná o úctyhodný počin.

 

Unikátní soubojový systém

O soubojovém systému hry se mluví prakticky od samého začátku, protože měl svým důrazem na autentičnost připomínat skutečné šermířské souboje, a ne jejich moderní napodobeniny. Tvůrci se inspirovali dobovými i novějšími technikami šermu a předlohou jim byly pohyby skutečných šermířů, které zaznamenali pomocí technologie motion capture. Celkově se podle Vávry nasnímalo a následně rozanimovalo tisíce úderů zbraněmi (včetně seknutí, ucuknutí, vykrytí apod.).

Souboje ovlivňují nejen tradiční RPG statistiky jako typ a síla zbraně, odolnost brnění, stamina, ale i faktory typu místa, na něž se útočí, druh útoku (bodnutí, seknutí a „nezbraňový“ manévr jako strčení či kopnutí) a vše řídí propracovaný fyzikální model. Ten vše, včetně kolize zbraně s brněním a sklouznutí po něm různými typy zbraní nebo jejich interakci s předměty herního světa propočítává v reálném čase.

Základem každého boje je pečlivé sledování protivníkových pohybů, snaha zasáhnout nepřítele do šesti zásahových zón a během toho plánování protiútoků. K dispozici jsou i různá komba, která jsou účinnější než běžné útoky a nepřítel se proti nim nemůže bránit. Styl boje se liší protivník od protivníka a odvíjí se od jeho zbraně (či přítomnosti nebo absenci štítu), rychlosti, typu brnění apod. Tvůrci šli v realismu tak daleko, že postava disponuje 14 sloty na oblečení, a to ve čtyřech vrstvách. Každý kus ovlivňuje rychlost a odolnost postavy a různý druh brnění poskytuje odlišný stupeň ochrany proti různým zbraním. V boji může hrdina utrpět zranění – to je třeba vyléčit u „mastičkáře“, případně se z něj lze vyspat, což je jeden z mála ústupků realismu. Nejprve je ale třeba zastavit krvácení, k čemuž slouží obvazy. Částečně se lze léčit i lektvary, které je možné si kupovat nebo vyrábět pomocí alchymie.

Abychom nezapomněli, ve hře je možné také střílet z luku, nicméně zde není žádný zaměřovač a vzdálenost je třeba měřit „od oka“. Na rozdíl od konkurence jsou boje ve hře pomalejší, taktičtější a nelze se spoléhat na to, že je hráč prostě „ukliká“. Zároveň je realismus soubojového systému dvojsečnou zbraní, která může stejně jako jiné herní prvky začátečníky odrazovat.

 

Pokročilá AI postav

   Autoři do hry implementovali vlastní pokročilý AI systém (s interním názvem Inception AI Engine), na jehož vývoji se podíleli odborníci z MFF UK. Postavy se řídí svým denním režimem a žijí si svými vlastními životy. V rámci svých cyklů mají podle tvůrců nastaveny různé preference výběru aktivit, které se mohou v průběhu hry měnit. Jako v podobných sandboxových RPG i zde „enpécéčka“ reagují na hráčovy činy, takže např. hlásí zločin, což ovlivní nejen pozdější reakci postav na hráče, ale i herní ekonomiku. Postavy, kterých je ve hře kolem 400, také reagují na své prostředí – pokud v hospodě pije určitá postava pivo sama a nikdo se k ní nepřipojí, příště půjde jinam. Vypitou číši neignorují, ale tuto skutečnost nahlásí krčmářovi. Pokud někde najdou mrtvolu, ohlásí to stráži apod.

Velkou roli ve hře hraje systém reputace – pokud se hráč chová bezohledně, má to negativní vliv na možnost spojenectví s různými postavami nebo ochotu některých osob k prozrazení dodatečných informací a i u obchodníků to bude těžší. Pozoruhodné je, že podobným denním cyklem se řídí i zvířata. Mimochodem, ve hře „vystupují“ kromě koní také slepice, krávy, lišky, ovce nebo zajíci. Vlci se do hry nevešli.

Možná máte pocit, že něco podobného jste již viděli jinde, a máte pravdu. V tomto ohledu je průkopníkem série sandboxových RPG The Elder Scrolls od Bethesdy. Nicméně u české hry se takto propracovaná AI postavená na systému akce a reakce objevuje vůbec poprvé.

 

Příběh inspirovaný skutečnými historickými událostmi

   Titul láká i na nelineární příběh zpočátku obyčejného kováře na pozadí sporu o nástupnictví mezi Václavem IV. a jeho nevlastním bratrem Zikmundem Lucemburským. Václav se ukazuje jako nepříliš schopný panovník, který o korunu císaře nejeví velký zájem. Zikmund Václava unese do Vídně, uvězní a chce jej donutit ke změně názoru. To však Václav odmítá a „liška ryšavá“, jak se Zikmundovi přezdívalo, toho využije ke svým plánům získat trůn pro sebe. Začne dobývat v zemi hrady a plenit vesnice, přičemž jednou se jeho vojsko dostane i do domu mladého kováře Jindřicha, hlavního hrdiny hry. A ten Zikmundovi přísahá pomstu…

Příběhový rámec je založen na skutečných událostech, nicméně slouží především jako kulisa pro rozvíjení příběhu hlavního hrdiny, který už je samozřejmě vytvořený v hlavách scénáristů. Jen na okraj, Zikmund v českých dějinách nezanechal významnější stopu – narodil se v Norimberku, vyrůstal v Uhrách a za svého života vedl i křížové války proti Turkům a husitům. Na rozdíl od Václava získal titul římského císaře a na sklonku života se stal i českým králem, protože Václav po sobě nezanechal potomky. Nápad zasadit fiktivní příběh do významného úseku českých středověkých dějin je rozhodně originální a nejen v českém měřítku unikátní.

 

Dabing a zvuk

Značný kus práce byl odveden v dabingových studiích a celkově na zvukové stránce hry. Podle Vávry se na dabingu podílelo na 50 herců, celkem bylo napsáno 110 hodin dabingových scén a 4 hodiny „hlášek“ postav. Vytvořeno bylo i kolem deseti hodin cutscén. Mezi dabéry převažovali britští herci, přičemž autorům se podařilo získat mimo jiné Briana Blesseda ze známého historického seriálu Černá Zmije.

Smysl pro detail je patrný i na zpracování zvukových efektů a ve hře tak zazní např. podvodní „pšouk“ (mimochodem vytvořený zmáčknutím prázdné láhve kečupu). Také s jinými zvuky, jako je např. zvuk pálícího trebuchetu, si tvůrci poradili kreativně. V tomto případě vznikl zvuk vrzáním obří brány Tvrze Malešov u Kutné Hory.

Jak jsme se včera zmiňovali, pro některé české hráče může být problém absence českého dabingu – postavy ve hře promlouvají pouze anglicky, francouzsky a německy. Čeština se tak ve hře objevuje pro někoho „jen“ ve formě textové lokalizace, a když už zazní, tak jen sporadicky a na některých místech (viz kázání Jana Husa v Betlémské kapli). Tvůrci se sice během vývoje nevyjádřili v tom smyslu, že český dabing ve hře bude na 100 %, nicméně vzhledem k tomu, že se jedná o českou hru zasazenou do českého prostředí, se s ním dříve či později počítalo. Není vyloučeno, že časem bude vydán formou bezplatného DLC, ale momentálně není v tomto ohledu nic jisté.

 

Další zajímavosti

S dlouhým vývojem hry je spojená celá řada zajímavostí. O nich již jen telegraficky: k dosažení historické autentičnosti zaměstnával tým na plný úvazek historičku a konzultace vedl s předními českými historiky jako Petr Čornej. Práce v dabingovém studiu byla tak náročná, že jedním z jeho režisérů se stal sám Dan Vávra. Rychlost koně má ve hře tři stupně – krok, klus a cval, přičemž oř dokáže vyvinout maximální rychlost 60 km/h a každý rychlostní stupeň používá jinou animaci.

AI dokáže reagovat i na oblečení hlavního hrdiny – pokud bude např. špinavé, budou s ním postavy jednat jinak, než kdyby přišel v naleštěné zbroji. Hudbu složil skladatel Jan Valta, který ji nahrál s živým symfonickým orchestrem a sborem, a tato hudba hraje při cutscénách. Mimo ně ve hře zní taktéž Valtou složená dobová hudba i hudba „žánrově“ podkreslující provádění určitých herních činností. V den launche (tedy včera) se podle studia prodalo 100 tisíc kopií a stejné množství si hráči předtím předobjednali. Na hře ve Warhorse pracovalo dlouhodobě kolem 120 lidí, což je desetkrát více, než kolik jich v roce 2011 ve studiu začínalo.