Kingdom Come: Deliverance – díl druhý: to nejzajímavější z nejdražší české hry
V prvním díle našeho článku, jsme vám představili dlouhý a nelehký vývoj naší nejdražší počítačové hry historie, středověkém RPG Kingdom Come: Deliverance. Titul se od žánrové konkurence odlišuje důrazem na realismus a věrným zpracováním reálií a života českého středověku začátku 15. století. Čím je první herní počin od studia Warhorse unikátní a jaké zajímavosti ukrývá?
Reálně zpracovaná krajina
Hra se chlubí v rámci možností reálně zpracovanou krajinou posázavské oblasti – přesněji řečeno okolí města Rataje nad Sázavou blízko Kutné Hory. Historický název města zněl Rataje Hrazené (v němčině Ratais an der Sasau). Podle map z přelomu 18. a 19. století tvůrci do hry přenesli i historické středočeské město Stříbrná Skalice, v jehož dolech se kdysi dobývalo stříbro, a posázavské vesnice jako Ledečko, Mrchojedy nebo Vraník. Nechybí ani někdejší duchovní centrum Sázavský klášter. Kromě toho hráči narazí na známé místní hrady Talmberk, Přední hrad a Pirkštejn.
Velký důraz je kladen na zalesněné plochy. Jak se designér a herní scénárista Dan Vávra v jednom rozhovoru svěřil, tvůrci vysázeli kolem 1,5 milionů virtuálních stromů. Celkově hra zabírá 12 km2, o 3 km2 více, než se původně plánovalo. Je to zhruba o polovinu méně než plocha, na které se rozprostírá Skyrim, a několikanásobně méně než v případě Zaklínače 3. Podle Vávry je však důležitější naplnit třeba i menší rozlohu zajímavým příběhem a obsahem a využít každý km2 na maximum. Kvůli ústupkům hratelnosti nejsou sice reálie do hry převedeny se stoprocentní přesností, nicméně i tak se jedná o úctyhodný počin.
Unikátní soubojový systém

Souboje ovlivňují nejen tradiční RPG statistiky jako typ a síla zbraně, odolnost brnění, stamina, ale i faktory typu místa, na něž se útočí, druh útoku (bodnutí, seknutí a „nezbraňový“ manévr jako strčení či kopnutí) a vše řídí propracovaný fyzikální model. Ten vše, včetně kolize zbraně s brněním a sklouznutí po něm různými typy zbraní nebo jejich interakci s předměty herního světa propočítává v reálném čase.

Abychom nezapomněli, ve hře je možné také střílet z luku, nicméně zde není žádný zaměřovač a vzdálenost je třeba měřit „od oka“. Na rozdíl od konkurence jsou boje ve hře pomalejší, taktičtější a nelze se spoléhat na to, že je hráč prostě „ukliká“. Zároveň je realismus soubojového systému dvojsečnou zbraní, která může stejně jako jiné herní prvky začátečníky odrazovat.
Pokročilá AI postav

Velkou roli ve hře hraje systém reputace – pokud se hráč chová bezohledně, má to negativní vliv na možnost spojenectví s různými postavami nebo ochotu některých osob k prozrazení dodatečných informací a i u obchodníků to bude těžší. Pozoruhodné je, že podobným denním cyklem se řídí i zvířata. Mimochodem, ve hře „vystupují“ kromě koní také slepice, krávy, lišky, ovce nebo zajíci. Vlci se do hry nevešli.
Možná máte pocit, že něco podobného jste již viděli jinde, a máte pravdu. V tomto ohledu je průkopníkem série sandboxových RPG The Elder Scrolls od Bethesdy. Nicméně u české hry se takto propracovaná AI postavená na systému akce a reakce objevuje vůbec poprvé.
Příběh inspirovaný skutečnými historickými událostmi

Příběhový rámec je založen na skutečných událostech, nicméně slouží především jako kulisa pro rozvíjení příběhu hlavního hrdiny, který už je samozřejmě vytvořený v hlavách scénáristů. Jen na okraj, Zikmund v českých dějinách nezanechal významnější stopu – narodil se v Norimberku, vyrůstal v Uhrách a za svého života vedl i křížové války proti Turkům a husitům. Na rozdíl od Václava získal titul římského císaře a na sklonku života se stal i českým králem, protože Václav po sobě nezanechal potomky. Nápad zasadit fiktivní příběh do významného úseku českých středověkých dějin je rozhodně originální a nejen v českém měřítku unikátní.
Dabing a zvuk

Smysl pro detail je patrný i na zpracování zvukových efektů a ve hře tak zazní např. podvodní „pšouk“ (mimochodem vytvořený zmáčknutím prázdné láhve kečupu). Také s jinými zvuky, jako je např. zvuk pálícího trebuchetu, si tvůrci poradili kreativně. V tomto případě vznikl zvuk vrzáním obří brány Tvrze Malešov u Kutné Hory.
Jak jsme se včera zmiňovali, pro některé české hráče může být problém absence českého dabingu – postavy ve hře promlouvají pouze anglicky, francouzsky a německy. Čeština se tak ve hře objevuje pro někoho „jen“ ve formě textové lokalizace, a když už zazní, tak jen sporadicky a na některých místech (viz kázání Jana Husa v Betlémské kapli). Tvůrci se sice během vývoje nevyjádřili v tom smyslu, že český dabing ve hře bude na 100 %, nicméně vzhledem k tomu, že se jedná o českou hru zasazenou do českého prostředí, se s ním dříve či později počítalo. Není vyloučeno, že časem bude vydán formou bezplatného DLC, ale momentálně není v tomto ohledu nic jisté.
Další zajímavosti

AI dokáže reagovat i na oblečení hlavního hrdiny – pokud bude např. špinavé, budou s ním postavy jednat jinak, než kdyby přišel v naleštěné zbroji. Hudbu složil skladatel Jan Valta, který ji nahrál s živým symfonickým orchestrem a sborem, a tato hudba hraje při cutscénách. Mimo ně ve hře zní taktéž Valtou složená dobová hudba i hudba „žánrově“ podkreslující provádění určitých herních činností. V den launche (tedy včera) se podle studia prodalo 100 tisíc kopií a stejné množství si hráči předtím předobjednali. Na hře ve Warhorse pracovalo dlouhodobě kolem 120 lidí, což je desetkrát více, než kolik jich v roce 2011 ve studiu začínalo.