Google údajně pracuje na streamovací herní platformě

Google údajně pracuje na na streamovací herní platformě a hardwaru, který streamování umožní. Chce tak konkurovat tradičním konzolim PS4 a Xbox One. S odvoláním na pět do plánů zasvěcených zdrojů to píše web Kotaku.

Podobné informace se objevily již v únoru, když o nich reportoval např. web theinformation.com. Podle něj Google tehdy již dva roky pracoval na projektu streamovací platformy a hardwaru s kódovým označením Yeti a vytvoření herního ekosystému pod hlavičkou Googlu.

Technologický obr prý jednal v březnu na vývojářské konferenci Game Developers Conference a v červnu na veletrhu E3 s herními vývojáři o možné spolupráci. Jak Kotaku dále uvádí, platforma by mohla být integrována se streamovací službou YouTube, takže hráči by si  mohli přímo při hraní hledat např. tipy, triky či návody ke konkrétní hře.

Pokusy o vytvoření streamovací herní platformy tu v minulosti již byly, nicméně výrazně neuspěly. Jednou z nich byla služba OnLive, která byla v této oblasti průkopníkem. Po několika letech se nicméně myšlenka streamování „tříáčkových“ her do levného, low-endového hardwaru prostřednictvím rychlého internetu objevuje znovu. Např. Sony již několik let používá službu Playstation Now ke streamování mnoha klasických titulů ze starých Playstationů a Nvidia nabízí podobnou funkcionalitu na bázi cloudu pro PC hry.

Právě ve streamování her přes cloudové servery vidí mnoho lidí z herního průmyslu budoucnost. Jedním z nich je např. šéf videoherního obra Ubisoft Yves Guillemot, který se nechal nedávno slyšet, že příští generace konzolí bude poslední a že je vystřídá právě streamování her.

Nyní je nejdůležitější vyřešit problém s latencí, protože při hraní je nezbytná okamžitá reakce hry na stisknutí tlačítka a v některých hrách se může negativně projevit i několik desítek milisekund prodlevy. Cloudovému streamování by mohla rozhodně pomoci současná infrastruktura Googlu na distribuci dat, která je bez nadsázky masivní. Rozšíření služby bude  v blízké budoucnosti podle všeho z větší části záviset na „druhé a třetí straně“, tedy na individuální síťové konfiguraci uživatelů a jejich poskytovatelích internetového připojení.

Pomoci by mohl i systém Microsoftu DeLorean postavený na technologii prediktivního modelování, který by mohl snížil patrný efekt latence.