John Romero – ten, kdo přinesl revoluci do žánru FPS
V dnešním díle seriálu o nejvýznamnějších osobnostech technologického světa si představíme herního designéra a programátora Johna Romera, který si může do životopisu hrdě psát, že se se svými kolegy ze studia id Software podílel na revoluci žánru FPS neboli stříleček z pohledu první osoby. Stačí jen vyjmenovat, na jakých hrách se podílel, a „jsme doma“. FPS klasiky Wolfenstein 3D, Doom a Quake jsou dodnes považovány za průkopníky žánru.
Jaká byla cesta ke slávě a pozdějšímu odchodu ze záře reflektorů třikrát ženatého muže s vizáží rockové hvězdy, který má v různých rolích na kontě přes 100 komerčně vydaných her a kterého podle jeho vlastních slov nejvíce ovlivnili známí programátoři her pro počítač Apple II Nasir Gebelli s Billem Budgem, Šigeru Mijamoto se svou ikonickou sérií Super Mario a klasické bojovky Street Fighter, Fatal Fury nebo Art of Fighting?
Od mládí plodný programátor

Jeho první hrou byl klon arkády Crazy Climber, kterou ale ještě nepublikoval. První hrou, kterou vydal (resp. ji publikoval v červnovém čísle roku 1984 časopis inCider), byla „bludišťovka“ Scout Search. O něco později začíná studovat zmíněnou vysokou školu Sierra College, ale jako mnoho jeho kolegů v našem seriálu vysokoškolská studia nedokončil a brzy odešel. Ze školy vedly jeho kroky do společnosti Capitol Ideas Software, která vydala 12 jeho her.

O dva roky později se stěhuje do Shreveportu v Louisianě, kde je jako programátor zaměstnán u softwarové společnosti Softdisk. Zde několik měsíců pomáhal s vydáváním měsíčního diskového magazínu Big Blue Disk. Poté se přesunul do oddělení speciálních projektů a v polovině roku 1990 ve firmě založil PC herní divizi s názvem Gamer’s Edge. Do nově vzniklého oddělení najal talentovaného (tehdy sotva 20letého) programátora Johna Carmacka, z grafického oddělení společnosti „přetáhl“ Adriana Carmacka (nejsou s Johnem Carmackem příbuzní) a ke spolupráci přesvědčil i dalšího zaměstnance Toma Halla, který mu po nocích vypomáhal s herním designem.
Založení studia id Software

V roce 1993 přichází na scénu Doom, legenda, které ovlivnila další generace FPS a je považována za jednu z nejvlivnějších a nejvýznamnějších titulů herní historie. Hlavním hrdinou je nejmenovaný vesmírný mariňák, který se musí probít zástupem monster z pekla, které se otevřelo v důsledku nepodařeného experimentu na marťanské základně. Hra nabídla na svou dobu převratnou grafiku, opět výborný „feel“ zbraní, podporu modifikací a vlastních přídavků a mimoto také zpopularizovala multiplayer po lokální síti. Romero na ní opět pracoval coby programátor a designér.

Odchod z id Software a propadák jménem Daikatana
V té doby se však začaly Romerovy vztahy s Carmackem horšit, protože Romero měl odlišné představy o budoucím směřování studia. Podle některých však bylo skutečnou příčinou to, že Romero se začal až příliš opájet slávou, kterou získal díky značce Doom, a spíš než práci se věnoval hraní multiplayeru s fanoušky. Osobní spory se naplno rozhořely během vývoje dalšího přelomového titulu Quake (1996) – to již Carmack Romera otevřeně nařkl z nezodpovědnosti a laxnosti, načež Romero ze studia odešel.


Na další hity stále čekáme
Romera neúspěch Daikatany do dalších let očividně poznamenal a marně od něj čekáme alespoň náznak hitu. I když zakládal další studia, viz Monkeystone Games, kde se soustředil na menší projekty pro mobilní zařízení, Slipgate Ironworks/Gazillion Entertainment, Loot Drop či Romero Games, případně pracoval pro někoho jiného (Midway), buď hry nedokončil (titul Gauntlet: Seven Sorrows v posledně jmenovaném studiu), nebo je dokončil a nebyly nikdy vydány (titul pro Facebook s názvem Cloudforest Expedition) či se výrazně neprosadily (Ghost Recon Commander či Ravenwood Fair také pro Facebook).
V roce 2016 se Romero dal po letech dohromady s někdejším kolegou z firmy Softdisk a studia id Software Adrianem Carmackem a ohlásil vývoj FPS Blackroom, která měla kromě intenzivního boje nabídnout i silnou explorativní složku. Po dlouhé době se tak vrátil k žánru, který jej proslavil. Projekt si chtěl nechat zafinancovat na Kickstarteru (požadoval částku 700 tisíc dolarů), nicméně již po čtyřech dnech kampaň pro nedostatek zájmu zrušil. Slavné jméno z minulosti evidentně k úspěchu nestačilo…
Romero se v roce 2013 stal kreativním ředitelem magisterského programu Hry a hratelná média na Kalifornské univerzitě v Santa Cruz a současně tvoří hry ve studiu Romero Games. Možná právě tady vznikne budoucí hit, který rozzáří jeho notně vybledlou hvězdu.