John Romero – ten, kdo přinesl revoluci do žánru FPS

V dnešním díle seriálu o nejvýznamnějších osobnostech technologického světa si představíme herního designéra a programátora Johna Romera, který si může do životopisu hrdě psát, že se se svými kolegy ze studia id Software podílel na revoluci žánru FPS neboli stříleček z pohledu první osoby. Stačí jen vyjmenovat, na jakých hrách se podílel, a „jsme doma“. FPS klasiky Wolfenstein 3D, Doom a Quake jsou dodnes považovány za průkopníky žánru.

   Jaká byla cesta ke slávě a pozdějšímu odchodu ze záře reflektorů třikrát ženatého muže s vizáží rockové hvězdy, který má v různých rolích na kontě přes 100 komerčně vydaných her a kterého podle jeho vlastních slov nejvíce ovlivnili známí programátoři her pro počítač Apple II Nasir Gebelli s Billem Budgem, Šigeru Mijamoto se svou ikonickou sérií Super Mario a klasické bojovky Street Fighter, Fatal Fury nebo Art of Fighting?

Od mládí plodný programátor

   Alfonso John Romero se narodil v roce 1967 v Colorado Springs. Již jako malý se zajímal o počítače a od 11 let se učil programovat v programovacím jazyce BASIC v počítačových laboratořích školy Sierra College v Kalifornii. Již odmala jej zajímaly hry a rád hrál arkádové klasiky jako Space Invaders, a když mu rodiče pořídili počítač Apple II Plus, o jeho budoucí kariéře bylo rozhodnuto. Na něm jen o pár let později vytvořil 20 her a naučil se také programovat v Assembleru 6502, což byl jazyk, ve kterém byly naprogramovány jeho oblíbené arkádové tituly.

   Jeho první hrou byl klon arkády Crazy Climber, kterou ale ještě nepublikoval. První hrou, kterou vydal (resp. ji publikoval v červnovém čísle roku 1984 časopis inCider), byla „bludišťovka“ Scout Search. O něco později začíná studovat zmíněnou vysokou školu Sierra College, ale jako mnoho jeho kolegů v našem seriálu vysokoškolská studia nedokončil a brzy odešel. Ze školy vedly jeho kroky do společnosti Capitol Ideas Software, která vydala 12 jeho her.

   https://www.myabandonware.com/media/screenshots/s/space-rogue-ro/space-rogue_6.gifV roce 1987 přichází do studia Origins Systems, kde pracuje jako programátor a mimo jiné zde portuje na počítač Commodore 64 hru 2400 A.D. nebo Space Rogue. Krátce poté mu bylo nabídnuto místo ve společnosti Blue Sky Production (později známé jako Looking Glass Technologies), to však odmítl a místo toho spoluzaložil studio Inside Out Software, kde pracoval např. na titulech Might & Magic II nebo Tower Toppler. Následně spoluzakládá další společnost – Ideas from the Deep, kde se podílí na vzniku her jako Zork Zero, Arthur nebo Shogun.

   O dva roky později se stěhuje do Shreveportu v Louisianě, kde je jako programátor zaměstnán u softwarové společnosti Softdisk. Zde několik měsíců pomáhal s vydáváním měsíčního diskového magazínu Big Blue Disk. Poté se přesunul do oddělení speciálních projektů a v polovině roku 1990 ve firmě založil PC herní divizi s názvem Gamer’s Edge. Do nově vzniklého oddělení najal talentovaného (tehdy sotva 20letého) programátora Johna Carmacka, z grafického oddělení společnosti „přetáhl“ Adriana Carmacka (nejsou s Johnem Carmackem příbuzní) a ke spolupráci přesvědčil i dalšího zaměstnance Toma Halla, který mu po nocích vypomáhal s herním designem.

Založení studia id Software

   Začátkem roku 1991 Romero se zmíněnými kolegy ze Softdisku odchází (čtveřice tu vyprodukovala např. tituly The Catacomb Abyss nebo Dinosorcerer) a téhož roku zakládá studio id Software. Netrvá dlouho a studio vypouští první velký hit, plošinovku Commander Keen, inspirovanou sérií Super Mario, která se dočká několika pokračování. Následoval hit ještě větší, kterým Romero a spol. v podstatě definovali žánr moderních 3D stříleček – Wolfenstein 3D. Ve hře, vydané v roce 1992, se hráč ujímá role amerického špióna Williama „B. J.“ Blazkowicze během druhé světové války, jehož cílem je utéct z hradu posetého hordami nacistů. Frenetická akce, skvělý „feel“ zbraní, tajné místnosti s poklady, Adolf Hitler jako boss a v té době nevídaná 3D grafika, to vše zajistilo titulu nesmrtelnost. Na hře Romero pracoval jako designér i programátor.

   V roce 1993 přichází na scénu Doom, legenda, které ovlivnila další generace FPS a je považována za jednu z nejvlivnějších a nejvýznamnějších titulů herní historie. Hlavním hrdinou je nejmenovaný vesmírný mariňák, který se musí probít zástupem monster z pekla, které se otevřelo v důsledku nepodařeného experimentu na marťanské základně. Hra nabídla na svou dobu převratnou grafiku, opět výborný „feel“ zbraní, podporu modifikací a vlastních přídavků a mimoto také zpopularizovala multiplayer po lokální síti. Romero na ní opět pracoval coby programátor a designér.

   O rok později následovalo stejně úspěšné pokračování s názvem Doom II: Hell on Earth. Od svého předchůdce se herně a graficky lišila minimálně, hlavním rozdílem byly větší úrovně s drobnými odbočkami pro různé bonusy jako silnější zbraně nebo lékárničky a vylepšený multiplayer. Na hře Romero pracoval jako programátor. Jako producent a designér se podílel na dalších FPS Heretic (1994) a Hexen: Beyond Heretic (1995), pokračování prvního jmenovaného titulu. Obě hry běžely na modifikovaném enginu Doomu a opět posunuly hranice grafického zpracování.

Odchod z id Software a propadák jménem Daikatana

   V té doby se však začaly Romerovy vztahy s Carmackem horšit, protože Romero měl odlišné představy o budoucím směřování studia. Podle některých však bylo skutečnou příčinou to, že Romero se začal až příliš opájet slávou, kterou získal díky značce Doom, a spíš než práci se věnoval hraní multiplayeru s fanoušky. Osobní spory se naplno rozhořely během vývoje dalšího přelomového titulu Quake (1996) – to již Carmack Romera otevřeně nařkl z nezodpovědnosti a laxnosti, načež Romero ze studia odešel.

   Koncem roku 1996 založil Romero s Tomem Hallem, který společnost také opustil, v Dallasu studio Ion Storm. Jeden z prvních projektů studia byla „cinematická“ FPS Daikatana, dosud nejambicióznější Romerův projekt, který ovšem vůbec nedopadl tak, jak si představoval. Již záhy se dostavily první problémy – vývoj se táhl (titul měl vyjít na Vánoce roku 1997 a byl několikrát odsunut), k čemuž přispěl také přechod z enginu Quakea na engine jeho pokračování, a negativně se na něm podepsala i na tu dobu nevídaná bombastická reklama. Na začátku vývoje se v herních magazínech objevovaly inzeráty, v nichž se psalo, že „Romero z vás udělá svou děvku… Tak to spolkněte“, za což se Romero později omluvil. Během vývoje také na veřejnost prosakovaly zprávy, že si žije jako rocková hvězda, že si koupil např. luxusní Ferrari nebo že svou tehdejší přítelkyni, modelku Playboye (a hráčku, která jej porazila v deathmatchi Quakea) Stevie Caseovou najal jako designéra úrovní. I kvůli tomu odešlo mnoho klíčových členů týmu a práce na hře se dále protahovaly.

   Daikatana nakonec po sérii odkladů vyšla na jaře roku 2000 a od recenzentů a hráčů se jí dostalo značné kritiky. Na paškál si brali zejména problémy technického rázu, neoptimalizaci enginu,  na tu dobu již zastaralou grafiku a závažné chyby v herním designu. Dokonce byla později označena v několika žebříčcích jako jedna z nejhorších her všech dob. Romero ze studia odešel o rok později, těsně po vydání podstatně úspěšnějšího, avšak nedoceněného titulu, na svou dobu neobvykle rozsáhlého RPG Anachronox jeho kolegy Halla. Odchod to však nebyl dobrovolný – dallaskou pobočku vydavatel Eidos kvůli velké finanční ztrátě uzavřel.   

Na další hity stále čekáme

   Romera neúspěch Daikatany do dalších let očividně poznamenal a marně od něj čekáme alespoň náznak hitu. I když zakládal další studia, viz Monkeystone Games, kde se soustředil na menší projekty pro mobilní zařízení, Slipgate Ironworks/Gazillion Entertainment, Loot Drop či Romero Games, případně pracoval pro někoho jiného (Midway), buď hry nedokončil (titul Gauntlet: Seven Sorrows v posledně jmenovaném studiu), nebo je dokončil a nebyly nikdy vydány (titul pro Facebook s názvem Cloudforest Expedition) či se výrazně neprosadily (Ghost Recon Commander či Ravenwood Fair také pro Facebook).

   V roce 2016 se Romero dal po letech dohromady s někdejším kolegou z firmy Softdisk a studia id Software Adrianem Carmackem a ohlásil vývoj FPS Blackroom, která měla kromě intenzivního boje nabídnout i silnou explorativní složku. Po dlouhé době se tak vrátil k žánru, který jej proslavil. Projekt si chtěl nechat zafinancovat na Kickstarteru (požadoval částku 700 tisíc dolarů), nicméně již po čtyřech dnech kampaň pro nedostatek zájmu zrušil. Slavné jméno z minulosti evidentně k úspěchu nestačilo…

   Romero se v roce 2013 stal kreativním ředitelem magisterského programu Hry a hratelná média na Kalifornské univerzitě v Santa Cruz a současně tvoří hry ve studiu Romero Games. Možná právě tady vznikne budoucí hit, který rozzáří jeho notně vybledlou hvězdu.